
Notas de la actualización 0.23.0 de Arkheron
15 sep 2026Arkheron - Notas de la actualización 0.23.0
¡Es hora de las notas de la actualización 0.23! Todo lo que vean aquí estará disponible en la próxima beta de juego cruzado. Desde la última vez que nos comunicamos con ustedes, hemos realizado un montón de correcciones y mejoras basadas en lo que muchos de ustedes nos compartieron. Agradecemos todos sus comentarios hasta ahora (¡sí, los leemos todos!) y esperamos que vean mucho de eso reflejado en las actualizaciones que se detallan a continuación. ¡Empecemos!
ROTACIÓN DE ETERNOS
● Tsu’bo: Inactivo
● Irenna: Activo
NUEVA EXPERIENCIA DEL JUGADOR
Tutorial
Nota del desarrollador: Hemos rediseñado a fondo la experiencia para los jugadores nuevos con el fin de que el proceso para quienes juegan por primera vez sea más enfocado, intuitivo y fácil de seguir. Al iniciar el juego por primera vez, los jugadores nuevos ahora ingresarán automáticamente al tutorial, lo que les ayudará a aprender los conceptos básicos antes de lanzarse a las partidas. Para evitar que los jugadores se salten partes, las puertas permanecerán cerradas en cada segmento del tutorial hasta que se realicen las acciones requeridas.
Agregamos un sistema de lista de verificación a la interfaz de usuario del tutorial para asegurarnos de que los jugadores realicen ciertas acciones a medida que avanzan por el tutorial.
Agregamos más recordatorios y ventanas emergentes a lo largo del tutorial para que el recorrido resulte más intuitivo, como una explicación sobre cómo cambiar de arma.
Ahora los jugadores reaparecen en el punto de control si mueren durante la introducción, incluso al final del tutorial.
Agregamos más tipos de enemigos y variaciones en el entorno para presentar mejor el combate a distancia y cuerpo a cuerpo.
Actualizamos las animaciones de los esbirros del tutorial, las reacciones al recibir golpes, la salud, el daño y el ritmo de combate tanto en el tutorial como en el juego.
Los PNJ del tutorial ya no sueltan botín.
Al finalizar el tutorial, ahora te lleva directamente a las Torres de Aprendizaje para continuar con el entrenamiento.
Si completas el tutorial ahora, recibirás un aspecto de “Scrivener” como recompensa.
Learning Spires
Nota del desarrollador: En el caso concreto de las Learning Spires, estos cambios tienen como objetivo ofrecer una primera experiencia de combate más atractiva y preparar mejor a los jugadores para lo que es el PvP a medida que se van familiarizando con el juego.
Las Learning Spires ahora tienen 5 pisos (antes eran 3).
La dificultad de los bots ahora aumenta progresivamente a lo largo de los pisos.
Pisos 1 – 2: Los bots se muestran más activos y ofrecen un desafío de baja intensidad.
Piso 3: Los bots comienzan a usar habilidades de sanación en combate.
Pisos 4 – 5: Los bots comienzan a comportarse más como jugadores
Se han actualizado los equipamientos de los bots en todos los pisos para introducir progresivamente objetos de Eco, objetos de Eternos, bonificaciones de conjunto y conjuntos completos de los Eternos.
Al final de las Learning Spires, los jugadores ahora pueden elegir continuar su entrenamiento en una partida infinita contra bots.
ACTUALIZACIONES DEL MODO DE JUEGO SPIRES (CHAPITELES)
Nota del desarrollador: Durante la beta cerrada, nos dieron a entender que los aumentos de precio se sentían demasiado abruptos después de una sola compra. El objetivo del Santuario siempre ha sido brindar a los jugadores autonomía inmediata para que puedan aprender y practicar mientras desarrollan memoria muscular con el combate, los controles y el conocimiento de los objetos. Por eso, hemos ajustado la economía de Spires para que tengan más tiempo con los equipamientos que están aprendiendo antes de que los precios suban.
Estos cambios hacen que la progresión inicial de combate desde el piso 1 al 10 sea mucho más accesible, permitiendo a los jugadores usar el mismo equipo durante aproximadamente 5 pisos seguidos antes de tener que pensar en hacer cambios. Esto significa que probablemente puedan completar la Torre estándar (10 pisos) con básicamente dos equipamientos. Una vez que pases a una partida infinita, ahí es cuando las cosas se vuelven más desafiantes y la
economía cobra mayor importancia, ya que ahora se reinicia cada 20 pisos.
Economía Estándar en Spires
Ahora todos los objetos eternos comienzan en 150 fragmentos (en lugar de 250).
Cada compra adicional aumenta el precio en 50 fragmentos.
Las mejoras de nivel 2 ahora cuestan 300 fragmentos; las de nivel 3, 500 fragmentos.
Una vez que llegues a las Endless Spires (piso 10 o más), la economía del Santuario ahora se reinicia cada 20 pisos (en lugar de cada 10).
Santuario de Spires
Nuevo diseño pensado para facilitar su uso.
Los objetos Eternos ahora cuentan con ilustraciones de los Eternos, lo que facilita la identificación de los conjuntos.
Se ha agregado una opción de «comprar todo» para adquirir un conjunto de Eterno completo de una sola vez.
El estado «Listo» ahora es visible mientras se realizan compras.
Los detalles de los objetos ahora aparecen en una ventana emergente cuando te enfocas en un objeto.
Ahora los objetos se pueden reclamar con un solo clic.
Las bonificaciones activas de los conjuntos Eternos ahora se muestran mientras se utiliza el Santuario.
Bot Spires (Nuevo Modo)
Nota del desarrollador: En esta actualización hemos agregado el modo “Bot Spires”. Se trata de una serie interminable de partidas de Spires contra bots, sin la estructura habitual de niveles e intentos.
El tamaño del equipo de bots se adapta al tamaño de tu equipo, igual que en otros modos de bots.
La tienda se reinicia en cada ronda.
En este modo no se ganan páginas.
La esencia inicial es de 5,000, igual que en «Learning Spires».
Puedes pasar directamente del final de «Learning Spires» a «Bot Spires» sin tener que regresar al inicio.
Puedes optar por continuar con el mismo equipamiento entre partidas, saltándote por completo la sala de punto de control.
Otros
Se actualizaron los recursos gráficos de los personajes en la pantalla de enfrentamiento de Spires, incluyendo nuevas poses y accesorios adicionales para algunos Eternos.
La pantalla de enfrentamiento de Spires ahora muestra la próxima arena en el fondo en Xbox y PlayStation, además de en PC.
ACTUALIZACIONES DEL MODO ASCENSIÓN
Aparición del Piso 1
Se aumentó el número de círculos de aparición inicial de 1 a 3 (uno por zona).
Se aumentó el radio de los círculos de aparición inicial de 0 a 75 m, lo que les da a los equipos más espacio para dispersarse al aparecer.
Minions
Tanto los minions cuerpo a cuerpo como los de largo alcance ahora muestran barras de salud.
Tanto los minions cuerpo a cuerpo como los de largo alcance ahora comparten una reserva de salud común de 25 (los cuerpo a cuerpo suben de 5; los de largo alcance bajan de 40).
Se redujo el número de golpes de los minions cuerpo a cuerpo a 3 (antes eran 5).
Se redujo el daño de los minions a distancia a 5 (antes era 6).
Se aumentó el alcance de los proyectiles de los minions a distancia a 14 m (antes eran 12 m), corrigiendo una omisión de nuestra última actualización sobre la línea de visión.
COMBATE
Se agregó una nueva habilidad de Ancla llamada «Recargar consumibles» al modo de juego Ascensión. Esta habilidad recarga tu último consumible utilizado hasta una pila completa.
Se actualizó la escala de distancia de esquiva al encadenar evasiones: el salto, la evasión y la carrera rápida ahora cubren aproximadamente 3,25 m / 3,5 m / 4,25 m, respectivamente.
Se mantuvo la sincronización de transición entre combos en varios combos de clic izquierdo o gatillo izquierdo.
Se actualizaron los efectos visuales de varios efectos de estado, entre ellos: Ralentización, Agotamiento, Inmovilización, Reducción de daño recibido, Invulnerabilidad y Firmeza.
Se actualizó la barra de mejoras para mostrar con mayor claridad los efectos de estado, entre ellos: Ralentización, Agotamiento, Inmovilización, Reducción de daño recibido, Invulnerabilidad y Firmeza.
Se mejoró el apuntado automático en combate cuerpo a cuerpo para que el movimiento y los ataques se alineen de manera más consistente con el punto al que tu personaje parece estar apuntando.
Se actualizó la interfaz de usuario del temporizador de control de masas. Cuando te ves afectado por un efecto de control de masas, el HUD ahora muestra:
○ La duración restante del efecto.La Reliquia Eterna que lo causó.
Las ejecuciones y las interacciones de saqueo instantáneo ahora requieren que el objetivo siga estando derribado activamente.
Los proyectiles lanzados en arco ya no pueden ser desviados.
OBJETOS DE ETERNOS
GRIMWOLD
El proyectil cargado de los “Anillos Cargados” ahora es un poco más pequeño y tiene la misma velocidad que el disparo básico (sin cargar).
Se eliminó el retraso visual al final del teletransporte al usar “Regeneración Oscilante” de la “Corona Oscilante”.
Se redujo la duración de la habilidad “Campo magnético” a 7 segundos (antes era de 10).
RYNSHI
Al lanzar la habilidad “Desenfreno”, ahora se reinician todos los demás tiempos de recarga.
KARRIV
El indicador previo al lanzamiento de la “Farol Ardiente” desaparece una vez que se lanza el arma, lo que hace que sea más difícil para los enemigos esquivarla.
CONSUMIBLES
Al soltar manualmente varios consumibles en el mismo lugar, ahora se combinan en una sola pila.
Al usar una pila del suelo, ahora se resta un consumible por cada uso hasta que se agote.
INTERFAZ DE USUARIO Y PANTALLA
Se agregó la opción "mantener presionado para cancelar" en las colas de emparejamiento.
Se actualizó el temporizador de control de masas. Cuando te afecte un efecto de control de masas, ahora verás la duración restante y el ícono del objeto que lo provocó.
Se agregaron opciones de configuración para la barra de salud en la placa de nombre, que permiten colocarla arriba o abajo de tu personaje.
Se actualizaron las pantallas de creación de cuenta con campos más claros para el nombre de usuario y la fecha de nacimiento.
Las líneas de localización que falten ahora se mostrarán en inglés en lugar de aparecer en blanco.
Se agregaron advertencias en pantalla antes del cierre de la cola de Ascensión mientras se espera por partidas, y mensajes dinámicos sobre el tiempo de espera en la cola para que los jugadores reciban mejor información mientras esperan por partidas.
Se agregaron mensajes sobre las próximas oleadas de emparejamiento para ayudar a los jugadores a saber cuánto tiempo deben esperar hasta que llegue una partida.
Se ha agregado una notificación en pantalla en las partidas personalizadas para informar a los jugadores cuando una partida está en curso. Los nombres de los jugadores que estén participando activamente en una partida aparecerán resaltados en verde.
El ícono predeterminado del jugador ahora es el logotipo de Arkheron.
SOCIAL
El panel "Invitar a un amigo" ahora es una pestaña permanente en el menú social.
Se han trasladado los íconos "Agregar amigo de juego" y "Encontrar a tus amigos en Discord" al panel "Invitar a un amigo".
Se ha agregado un estado de resaltado más claro para el canal del equipo en el panel social.
El chat de voz de Discord ahora se desconecta correctamente cuando se pierde la conexión a la red, lo que reduce las conexiones atascadas.
Se ha agregado una configuración para activar o desactivar la placa de nombre del jugador local.
ACTUALIZACIONES VISUALES Y DE ARTE
Se actualizó la iluminación en "Mahara Village Square".
Se actualizó la iluminación en "Archivist Forbidden Halls".
Se corrigieron las animaciones de presentación de los personajes y se actualizó la cámara de presentación para que coincida.
Se agregaron pantallas temáticas al menú principal. Estos nuevos fondos mostrarán a los "Constructores de la Torre" y acompañarán los momentos clave de la historia.

AUDIO
Se ajustó el equilibrio general entre el volumen de la música y el de la interfaz de usuario.
Los estados de bloqueo e invulnerabilidad ahora cuentan con efectos de audio distintivos.
Se mejoró la atenuación de los pasos de los enemigos para facilitar la identificación de su posición y distancia.
Se agregó un sonido de muerte al maniquí de entrenamiento.
Se agregaron efectos de audio adicionales al tutorial y se ajustaron los tiempos de recarga de los sonidos del tutorial para reducir la repetición de sonidos.
Los emisores del entorno ahora envían la reverberación a la torre para lograr un ambiente más consistente.
Se han realizado mejoras en el estado de mezcla del audio de los consumibles.
Los tiempos de espera de los sonidos ahora utilizan el reloj sin escalar del cliente, lo que corrige los problemas de sincronización de los tiempos de espera cuando el tiempo del juego se pausa o se ralentiza.
Se han agregado tiempos de espera a las señales de audio del tutorial para evitar el spam.
Se ha ajustado el efecto de sonido de la muerte del jugador.
LOCALIZACIÓN
Se ha mejorado la cobertura de subtítulos en todos los idiomas compatibles.
Se ha mejorado la inteligibilidad de las voces en japonés y coreano para la narración del tutorial.
Las versiones para consolas ahora incluyen todas las configuraciones regionales de audio compatibles.
Se ha actualizado la voz en off del tutorial para mejorar la claridad y la calidad de las instrucciones durante el tutorial.
RENDIMIENTO
Nota del equipo de desarrollo: Muchas de las actualizaciones relacionadas con el rendimiento se basaron directamente en los comentarios y los reportes de errores que recibimos de los jugadores durante los últimos fines de semana de las pruebas técnicas; muchas gracias. Esperamos que estos cambios mejoren significativamente la experiencia de los jugadores y reduzcan los problemas técnicos.
Se continuó trabajando en la estabilidad de los gráficos, incluyendo correcciones adicionales para PS5 y mejoras en el renderizado DX12.
Se continuó investigando los problemas de «aplicación que no responde» (ANR) que afectan a algunas GPU de AMD.
Se habilitó Adaptive VSync en Xbox y PS5 para lograr una cadencia de fotogramas más fluida.
Se mejoró el precalentamiento de shaders y materiales para reducir los tirones durante el juego.
Se mejoró la carga inicial para que la preparación de materiales de efectos visuales ya no bloquee el progreso de la carga.
Se optimizó el renderizado de la línea de visión.
Se mejoró la carga de audio para reducir posibles atascos.
Se mejoró la transmisión de texturas en configuraciones altas para mantener la calidad de las texturas y reducir los tirones.
Se ha mejorado la calidad de las sombras en la configuración Media.
Se ha corregido un problema de shaders en las GPU de AMD que afectaba a las sombras de cápsula.
Se ha acelerado el precalentamiento de materiales en PC, lo que reduce los tirones durante la carga y el inicio.
Se han reducido los costos de compilación de shaders que podían causar atascos en clientes de AMD con una caché de shaders fría, lo que ayuda a suavizar los tiempos de carga y reducir los tirones, especialmente en el primer inicio o después de actualizaciones de controladores o del juego.
Se restableció el pool de transmisión de texturas de alta calidad a 2048 MB para una mejor calidad de texturas sin tirones.
El objetivo de video del «Face-off» ahora se asigna como half-float y está habilitado en consolas para un mejor renderizado.
Se optimizaron los efectos visuales (VFX) del Pozo de Sanación, la tienda, el teletransporte y la recogida de objetos.
Se optimizaron los efectos visuales del Scorcher y la colocación de los efectos visuales de las Agujas.
Se optimizaron los efectos visuales de los cofres.
